Il videogioco diventa adulto
Vivaverdi
di Costanzo Colombo Reiser

Il videogioco diventa adulto

Un’intervista a Giovanna Marinelli, coordinatrice dell’imminente festival del videogioco Let’s Play

Nel 1980, anno di pubblicazione dello storico Pac-Man, il valore dell’industria videoludica nordamericana era di circa sette miliardi e mezzo di dollari (una cifra equivalente a 22 miliardi di oggi); 36 anni dopo i miliardi sono ormai diventati 94, con trend di crescita annuali stimati intorno al 5% per il triennio 2017-2020, e il traguardo dei cento miliardi a portata di mano.

In termini assoluti sono numeri invidiabili, soprattutto alla luce della perdurante crisi finanziaria, eppure sono relativamente normali in un settore che – fatta eccezione per la grande crisi del 1983 – per quattro decenni ha visto solo cifre positive, grazie alle quali è diventato la branca dell’industria dell’intrattenimento più florida in assoluto dopo quella cinematografica. La costante crescita ha peraltro significato un’espansione demografica di tale portata da aver modificato gli stessi costumi della società: da una nicchia di early adopter perlopiù tardoadolescenti si è passati ad avere un pubblico generalista transgenerazionale, di ambo i sessi, la cui età media si attesta sui 32 anni. In altre parole, si tratta di un fenomeno talmente diffuso che parlare di videogiocatori come di una fascia demografica segmentata dal resto della popolazione ha tanto senso quanto parlare di “popolo del web”: nessuno. Oggi come oggi, la probabilità di incontrare qualcuno “che gioca” è suppergiù la stessa che si ha di incrociare chi “va al cinema” o “naviga su internet”.

Non più eccezione, bensì norma. Ma è così anche Italia?

La stampa generalista considera i videogiochi come un hobby a uso e consumo di una ristretta cerchia di iniziati; nel discorso pubblico il tema viene affrontato in termini folkloristici, spesso ricorrendo allo stereotipo dell’adolescente maschio disadattato

Nonostante sia impossibile reperire cifre precise che coprano lo stesso periodo nel nostro Paese, è comunque possibile ravvisare i segni di una tendenza simile a quella statunitense: i dati forniti dallo studio Italia Creativa, realizzato da Ernst & Young, parlano infatti di una crescita del fatturato del 18,8% solamente tra il 2012 e il 2015, mentre i giocatori sono ormai ben 25 milioni, concentrati soprattutto nella fascia 14-44 anni, di cui poco meno della metà di sesso femminile. Tuttavia, rispetto alla realtà americana (e in minor misura a quella europea) esiste una sostanziale differenza: la percezione del fenomeno da parte dei restanti 35 milioni di italiani. Malgrado la loro diffusione capillare, i videogiochi sono ancora visti come un hobby esoterico a uso e consumo di una ristretta cerchia di iniziati; nel discorso pubblico il tema viene quindi affrontato – se proprio – in termini folkloristici, spesso scadendo nello stereotipo dell’adolescente maschio disadattato o in sensazionalismi fuori tempo massimo; l’inevitabile conseguenza è che anche sul versante politico ed economico è raro trovare sostenitori pubblici dell’industria (per fare un paragone, basti pensare che quando Barack Obama visitò la Polonia nel 2011, l’allora primo ministro Donald Tusk gli donò una copia di The Witcher 2, sviluppato dalla varsaviana CD Projekt Red).

Che questa discrasia tra realtà e percezione sia una stortura da correggere quanto prima è pacifico, resta solo da chiedersi come, e la risposta scontata è: informando correttamente e regolarmente. E se un contributo fondamentale deve venire innanzitutto dal mondo dell’informazione (a onor del vero, i maggiori quotidiani nazionali hanno da tempo aumentato lo spazio dedicato al settore videoludico), molto può essere fatto dai diretti interessati mediante le fiere del settore. Nel Belpaese queste non sono mai mancate, sia chiaro, ma finora non era ancora emerso un singolo evento capace di fare il punto della situazione; qualcosa che unisse in maniera organica tutti gli attori del mercato – semplici utenti, sviluppatori, mass media e accademici – fornendo un’immagine completa del settore.

Let’s Play, la cui prima edizione si terrà nel Guido Reni District di Roma tra il 15 e il 19 marzo, si propone perciò di fare esattamente questo: con un programma che va dallo showcase degli ultimi titoli ai panel culturali, passando per laboratori e tornei, ambisce a diventare per l’Italia quello che è l’EGX per il Regno Unito o la GamesCom per la Germania. Ne parliamo più approfonditamente con Giovanna Marinelli, una dei suoi ideatori  e presidente di Q-Academy.

 

Malgrado i dati dicano tutt’altro, quando in Italia si parla di videogiochi si pensa tutt’al più al singolo titolo oppure riaffiorano stereotipi degli anni ’80 che, ammesso abbiano mai avuto un fondo di verità, ormai sono del tutto obsoleti. Quali sono le ragioni che hanno portato a questo sfalsamento della realtà?

Credo sia venuto il momento di superare questa immagine, quella legata alla cameretta dei bambini o al più agli adolescenti. I dati ci dicono che in Italia a videogiocare sono 25 milioni di persone; un numero enorme, equamente distribuito tra la platea maschile e quella femminile, che attraversa tutte le fasce di età e arriva alla piena maturità. Questo mondo è cambiato e per raccontarlo bisogna prenderne atto. Credo che la comunicazione se ne stia accorgendo. Il modo di raccontare i videogiochi ha avuto diverse fasi: la prima, quella dell’età infantile, di Pac-Man o di Tetris, percepita o ricordata con un po’ di nostalgia; la seconda, un’età adolescenziale, più piena di conflitti e di contraddizioni. Ma l’adolescenza è una fase di passaggio: i videogiochi sono diventati adulti e vanno raccontati in tutta la loro complessità, nell’intreccio cioè tra una innegabile funzione ludica e di intrattenimento e nella dimensione più “seria” di un medium che può avere una forte funzione formativa, educativa, di accompagnamento alla valorizzazione dei beni culturali, della salute, del turismo. E non penso a una dimensione minore, a un adattamento, ma a un’area in cui importante è sollecitare creatività e innovazione.  

I videogiochi sono diventati adulti e vanno raccontati in tutta la loro complessità, nell’intreccio tra una innegabile funzione di intrattenimento e nella dimensione più ‘seria’ di un media che può avere una forte funzione educativa, di accompagnamento alla valorizzazione dei beni culturali, della salute, del turismo.

Nonostante il mercato videoludico sia esploso nel corso degli ultimi 15 anni, in Italia finora non si era vista una fiera del settore della portata – non dico dell'E3 di Los Angeles – ma nemmeno della GamesCom. Come intende collocarsi in questo panorama Let's Play e cosa la rende unica rispetto ad altre manifestazioni?

Let’s Play nasce ora, non in contrapposizione alle altre iniziative che in Italia ci sono e hanno una loro storia. Nasce con un carattere diverso, quello di una vero e proprio festival culturale e ludico, un po’ sull’onda dei festival della scienza o della matematica che si sono affermati in questi anni. Un luogo capace di intrecciare il gioco e la presenza di tanti appassionati a dei momenti di approfondimento e di confronto tra il mondo del videogioco e le istituzioni. Quando parlo del mondo del videogioco – da qui anche la stretta collaborazione con AESVI, l’Associazione Editori e Sviluppatori di Videogiochi Italiani – penso a una realtà molto vasta che tiene insieme i grandi big internazionali del settore, le imprese di produzione e i singoli sviluppatori, spesso giovanissimi, talvolta unici componenti della propria impresa. È un mondo ricco di energie, innovativo e pieno di inventiva; un comparto economico che ha un fatturato in costante crescita e che arriva a un miliardo di euro, un mondo che le istituzioni conoscono poco e di cui non comprendono appieno le potenzialità di collaborazione. Il Festival vuole diventare il luogo che rende fruttuoso questo incontro.  

 

Oltre agli spazi tradizionali per i distributori e le software house, nel programma c'è molto spazio per workshop, panel, laboratori e quant'altro: qual è, dal punto di vista mediatico, il messaggio che volete mandare a quel mondo esterno che appunto ha ancora una visione retrograda del settore? 

Sì, abbiamo moltissimi appuntamenti al di là delle aree di gioco o quelle degli Youtubers. Parteciperanno ai massimi livelli il Ministero dell’Istruzione Università e Ricerca, il Ministero per i Beni e le Attività Culturali ed il Turismo, il Ministero dell’Economia. La Regione Lazio sarà presente nei dibattiti e in un’area in cui promuoverà le sue iniziative per lo sviluppo delle imprese creative. Ovviamente ci saranno sia esponenti dei big del videogioco che i piccoli sviluppatori, così come esperti, giornalisti e osservatori. Un programma fittissimo. Avremo anche dei momenti di incontro con “insospettabili” giocatori come The Pills o il regista Sibilia, e perfino un concerto di Massimo Nunzi che arrangerà in chiave jazz le musiche dei videogiochi.

 

Ecco, gli YouTuber: sono indubbiamente un modo per attrarre i visitatori più giovani, ma allo stesso tempo sono una delle professioni emergenti meno discusse. Avendo invitato alcuni pezzi da Novanta, vi sarà modo – se non nello spazio a loro dedicato, durante una delle conferenze – di approfondire l'argomento?

Certo, accanto al grande spazio di incontro con gli appassionati (con un bellissimo palco) avremo anche un incontro di discussione a loro dedicato dove aprire appunto una discussione più approfondita.

 

La partnership con AESVI è ovviamente fondamentale e rappresentata dalla presenza del premio Drago d'Oro durante il festival. Volete spiegare per sommi capi di cosa si tratta e perché il riconoscimento è importante anche al fine di mostrare la maturazione del settore?

Let’s Play ospiterà la quinta edizione del Drago d’Oro il 16 marzo. Nato per iniziativa di AESVI, si tratta del maggiore riconoscimento italiano del settore ed è articolato in 19 categorie, di cui una dedicata esclusivamente agli sviluppatori nazionali. Alle spalle ha una tradizione e un mare di premiati di grande successo ed è sempre stato protagonista di questo mondo, selezionando e premiando negli anni il meglio della produzione internazionale e italiana; con l’edizione 2017 continuerà a svolgere un’importante funzione di promozione della qualità, dell’innovazione, della creatività.

Il cinema e il videogioco già oggi convivono nell’immaginario delle persone e hanno trovato modi per scambiarsi esperienze

Mi ha colpito il riconoscimento della compenetrazione tra videogiochi e cinema/musica/mostre: un altro aspetto poco discusso, persino tra gli operatori del settore. In tal senso Let's Play si pone quasi all'avanguardia nella discussione pubblica; cominciamo allora a parlare di quelli che, secondo voi, sono gli aspetti più interessanti di queste “ibridazioni”.

Sì, è un bellissimo tema perché mette in luce come – in maniere diverse e anche insolite – il cinema e il videogioco già oggi convivano nell’immaginario delle persone e abbiano trovato modi per scambiarsi esperienze. Al di là dei film tratti dai grandi titoli del videogioco c’è un intreccio di professionalità, c’è persino la consapevolezza da parte delle film commission italiane di favorire la conoscenza del nostro territorio e delle nostre bellezze aiutando chi vuol creare un videogioco che abbia come set il nostro Paese.

 

Altro punto critico è la presenza femminile in un settore a lungo considerato di predominio maschile: oggi, però, già solo nell'utenza le donne costituiscono grossomodo la metà degli utenti, mentre tra i professionisti sono ancora un'oggettiva minoranza (seppure in crescita). Inevitabilmente, però, il sessismo è molto presente: anche alla luce di fenomeni come il GamerGate potete darci la vostra opinione in merito alla situazione, ai rigurgiti sessisti, e ai modi tramite i quali si può far avanzare la situazione?

Nell’ultimo censimento dei game developer italiani realizzato da AESVI nel 2016, è stato registrato che in almeno la metà degli studi italiani le donne rappresentano una percentuale fino al 30% della forza lavoro dedicata alla produzione. A livello internazionale il tema è oggetto di un dibattito piuttosto articolato, con movimenti, come Women in Games, che si battono per una maggiore inclusione delle donne nell’industria dei videogiochi, nella convinzione che la parità tra i generi possa avere un impatto positivo sulla qualità dei prodotti, sulla soddisfazione del consumatore e sullo sviluppo del mercato. Le cose però stanno lentamente cambiando: sia in Italia che a livello globale sono destinate a cambiare sempre di più nel futuro per ragioni molto concrete di business. Se l’industria dei videogiochi vuole continuare a crescere, deve dimostrare la capacità di raggiungere sempre più consumatori con una sempre maggiore diversificazione dal punto di vista demografico, sociale, geografico e anche culturale. E il ruolo delle donne diventerà sempre più fondamentale, fin dalla fase della progettazione.

 

Il videogioco diventa mestiere: volete dare voi qualche dato sull'evoluzione dell'industria videoludica in Italia? Per piccola che possa essere, mi sembra infatti che stia guadagnando in visibilità, con alcuni titoli come l'ottimo Redout, che vedrà la luce anche su Nintendo Switch.

Sempre nell’ultimo censimento dei game developer italiani realizzato da AESVI nel 2016, la produzione di videogiochi in Italia sviluppa un giro d’affari complessivo ancora abbastanza contenuto, ma in generale è possibile rilevare un grande fermento nel settore, con un numero crescente di studi operanti sul territorio, sempre più giovani sia per età degli imprenditori e degli sviluppatori che ci lavorano (la media è di 33 anni) sia per età delle imprese (il 62% delle imprese ha meno di tre anni). Un settore in grado di creare occupazione: in Italia oggi ci sono oltre 120 studi di sviluppo di videogiochi che occupano più di 1.000 professionisti, contro i 700 della rilevazione precedente che risale al 2014. Il 34% ha un dottorato, un master o una laurea magistrale.

 

Parlando con diversi sviluppatori, in molti hanno evidenziato le difficoltà nel trovare una rete d'imprese che li supporti. Qual è attualmente la legislazione in materia, come potrà il tax credit migliorarla, e soprattutto può un evento come Let's Play diventare (o essere) il ganglio attraverso cui sviluppatori e finanziatori s'incontrano?

L’industria dei videogiochi in Italia si trova ad affrontare una serie di sfide che ostacolano la sua crescita e la sua competitività a livello internazionale. La recente approvazione della legge sulla riforma del cinema e dell’audiovisivo rappresenta un importante passo avanti per gli operatori del settore, ma prima di dare una valutazione si tratterà di capire come queste misure saranno attuate nella pratica e quale impatto potranno avere concretamente sullo sviluppo dell’industria locale. L’auspicio è, tuttavia, che nell’attuazione della legge si possa tenere conto delle specificità del settore dei videogiochi rispetto ai settori del cinema e dell’audiovisivo.

Al di là di questa raccomandazione, al fine di promuovere la crescita del settore sarebbe importante agire almeno in cinque direzioni diverse, come individuate nell'ultimo censimento dei game developer italiani realizzato da AESVI nel 2016.

La prima è quella degli investimenti pubblici e privati: la mancanza di fonti finanziarie, tanto esterne quanto interne, viene ritenuta dagli sviluppatori italiani il più rilevante fattore ostativo allo sviluppo. Il dato appare coerente con la ridotta patrimonializzazione e con il ridotto intervento di soggetti finanziari esterni nelle imprese di videogiochi rispetto a quanto osservabile nelle altre nazioni. Sarebbe quindi utile favorire un percorso di avvicinamento tra gli imprenditori del settore e gli investitori pubblici e privati, promuovendo da un lato una maggiore conoscenza del mercato presso gli investitori e dall’altro un’adeguata preparazione degli operatori finalizzata alla ricerca di investimenti esterni.

La seconda direzione in cui sarebbe necessario intervenire è la formazione delle imprese, già costituite e ancora da costituire, in ambito business, finanziario e di marketing e, parallelamente, la prestazione di assistenza qualificata a condizioni agevolate in ambito contabile, fiscale e legale. Questo permetterebbe, da un lato, di far fronte alla carenza nelle competenze di gestione aziendale evidenziata da numerose realtà e, dall’altro, di agevolare la creazione di nuove imprese o di facilitare la gestione di quelle già esistenti ma di piccole dimensioni, favorendone il consolidamento.

Per la promozione del settore, è importante agire in cinque direzioni diverse: l'investimento pubblico e privato, l'assistenza alle imprese, l'accesso al mercato internazionale, lo sviluppo di una committenza non strettamente legata all'intrattenimento, il sostegno ad iniziative culturali per diffondere la conoscenza del mezzo.

La terza è l’accesso al mercato internazionale. Negli ultimi anni, grazie al Ministero dello Sviluppo Economico e a ICE-Agenzia, gli sviluppatori italiani hanno avuto la possibilità di partecipare a numerose iniziative internazionali in corrispondenza delle più importanti fiere di settore in Europa e negli USA. Per ampliare il più possibile il raggio dei beneficiari delle azioni pubbliche a sostegno dell’internazionalizzazione, in questa fase sarebbe utile rafforzare il programma di attività attraverso la previsione di periodiche missioni di operatori business stranieri in Italia, come publisher e investitori, che potrebbero trovare in Let's Play una loro collocazione. Questo permetterebbe di tenere conto della particolare conformazione dell’industria nel nostro Paese, composta da tante piccole realtà, imprenditoriali o non imprenditoriali, non sempre in grado di affrontare i costi connessi alla partecipazione ad una fiera internazionale.

La quarta direzione in cui agire è lo sviluppo della committenza pubblica e privata di videogiochi non strettamente legati a finalità di mero intrattenimento. I videogiochi possono avere, infatti, un’ampia gamma di applicazioni anche per scopi differenti da quello ludico. Vengono già utilizzati con successo nell’ambito del marketing e della comunicazione, dell’educazione e della formazione e, sempre più spesso, anche nell’ambito della salute. In questo senso, le nuove frontiere della realtà virtuale e aumentata hanno ulteriormente ampliato le possibilità di utilizzo dei videogiochi in contesti sempre nuovi.

La quinta, infine, è quella culturale. Per giungere ad un pieno sviluppo del settore nel nostro Paese è necessario favorire il sostegno di iniziative culturali dedicate al fine di promuovere l’inclusione dei videogiochi nelle politiche culturali e diffondere una più ampia conoscenza del mezzo a tutti i livelli. È innegabile, infatti, che il videogioco oggi in Italia soffra ancora in alcuni contesti di una diversa considerazione e accettazione culturale rispetto ad altri settori del mondo dell’intrattenimento, come musica, cinema e letteratura.

 

In chiusura: in base alle difficoltà che avete incontrato, quali sono i suggerimenti che vi sentite di dare (in generale o nello specifico) ai diversi attori del mercato?

Non vogliamo dare consigli a nessuno, siamo una realtà nuova e ci siamo messi in relazione con un mondo pieno di competenze e di voglia di fare. Speriamo solo che Let’s Play sia utile a rendere più profondo e stabile il rapporto con le istituzioni perché questo settore possa crescere e mostrare tutte le sue potenzialità per essere utile all’Italia.

Illustrazione di Alberto Fiocco

Costanzo Colombo Reiser

È redattore di Prismo. Scrive di musica, politica, videogiochi e altro su Il Mucchio, L'Uomo Vogue e l'Ultimo Uomo.

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