Creare videogiochi in Italia: Realtà e fantasia
Vivaverdi
di Aligi Comandini

Creare videogiochi in Italia: Realtà e fantasia

In Italia il settore dei videogiochi è particolarmente florido, anche se come per gli altri campi legati al digitale e alla modernità il nostro Paese arriva in ritardo. Eccellenze ne abbiamo molte, ma i finanziamenti sono limitati e  l’interesse da parte del Governo è scarso(vi sono Paesi, come la Polonia, dove lo Stato supporta attivamente le software house con grossi sgravi fiscali e facilitazioni varie). Paradossalmente però la nostra lentezza nel comprendere il valore dei videogame rende il campo una sorta di tabula rasa con grandi possibilità di sviluppo.

Persino Amazon, nella consapevolezza che nei prossimi anni il mercato web italiano sarebbe esploso come accaduto altrove (qui l’acquisto in loco è ancora preponderante), ha deciso di investire dalle nostre parti cifre considerevoli, e questo allargarsi a macchia d’occhio della compravendita in rete ha potenzialità immense per gli sviluppatori minori. Cerco di spiegarvi i motivi a grandi linee: nonostante la sua incredibile stratificazione, il mercato videoludico si può dividere superficialmente in due tipi di realtà, ovvero le grandi case e gli sviluppatori indipendenti. Laddove le prime vantano un dominio quasi assoluto sul mercato retail, le seconde campano di distribuzione digitale, un modo per far arrivare i propri prodotti nelle case di mezzo mondo con costi estremamente limitati. 

Anche sviluppatori comparsi dal nulla possono ottenere un successo strabiliante tramite piattaforme come Steam, Good Old Games e simili, a cui si aggiunge l’ormai inverosimile propagazione del gaming mobile. Team composti da una manciata di individui dotati di talento e competenze approfondite possono insomma sfondare all’improvviso, partendo magari dai titoli mobile per poi allargarsi al resto del mercato.

Attenzione, è sempre il caso di ricordare che si tratta di mercati estremamente competitivi, con migliaia di software house che tentano di sbarcare il lunario. Lo stesso mercato mobile, pur macinando cifre da Paperon de Paperoni, ha spesso un entry level estremamente basso ed è pertanto una palude dalla cui melma risulta arduo fuoriuscire. Si parla ad ogni modo di possibilità di successo che anni fa nemmeno esistevano o erano in forma così embrionale da non rappresentare nemmeno un appiglio; oggi quindi si sono aperte strade impensabili per i giovani desiderosi di buttarsi in questo mondo.

Il mercato videoludico si può dividere superficialmente in due tipi di realtà: le grandi case e gli sviluppatori indipendenti

I dati dell’approfondito Studio dell’Industria della Cultura e della Creatività Italiana - Italia Creativa realizzato da Ernst & Young con il supporto delle principali associazioni di categoria, guidate da SIAE e Mibact - confermano la crescita del videogioco come industria dalle nostre parti; in particolare è il caso di soffermarsi sul periodo 2012-2014, che ha visto una crescita dell’occupazione settoriale del 40%, per un giro d’affari complessivo di circa 2,9 miliardi di euro. Si tratta di dati misti, che vanno a considerare tutti i mercati del videoludo e ricavi legati all’advertising in-game, al merchandising e alle fiere del settore (questi ultimi si assestano attorno ai 120 milioni di euro), eppure è comunque una cifra considerevole, nel solo 2015 mantenutasi sul miliardo secco di guadagni.

Numeri simili permettono appunto a nuove realtà di fiorire, e in particolare lo spostamento dei guadagni sul campo digital è un buon segno per i nuovi sviluppatori, che possono contare su una discreta fetta di utenti senza dover investire sul formato fisico e i negozi. Invero, in Italia il mercato indipendente è ancora indietro anni luce rispetto al retail (e sono sempre certi nomi noti come FIFA e Call of Duty a sbaragliare la concorrenza), ma se i titoli PC scatolati sono passati da un guadagno di 187 milioni a 155 milioni, mentre quelli digital sono andati da 163 a 235 milioni, la tendenza positiva resta evidente. La crescita a quasi 200 milioni di euro legata al mercato mobile non è altro che un’ulteriore freccia ricoperta di neon, messa in bella vista per indicare agli sviluppatori moderni la strada da seguire. Addirittura il mondo console,  un tempo quasi del tutto estraneo alle produzioni indipendenti, ora aiuta attivamente i team freschi con vari programmi di supporto.

Se si parla di soldi, in parole povere, la morale della favola è che nei videogiochi ne girano parecchi. Non è però una passeggiata in Italia ottenere un’adeguata preparazione allo sviluppo, poiché anche dal punto di vista puramente educativo ci siamo attivati in largo ritardo rispetto al resto d’Europa. Sempre rifacendomi allo studio Italia Creativa, pensate che il primo corso magistrale dedicato al mondo dei videogame è nato in Italia nel 2014, al dipartimento di informatica dell’Università degli Studi di Milano in collaborazione con Ubisoft (peraltro una delle software house di maggior successo nel nostro mercato). Altre università, come quella di Genova, quella di Verona e il Politecnico di Milano, offrono corsi di game design e programmazione dedicata, ma si parla comunque di piccole oasi nel panorama studentesco italiano.

Un nuovo sviluppatore dello Stivale deve dunque spesso e volentieri farsi le ossa a forza di autodidattica e sperimentazione, un tipo di approccio non facile, ma favorito dall’ormai gargantuesca mole di informazioni e tool di sviluppo recuperabili gratuitamente dal web. Molti appassionati crescono come sviluppatori dedicandosi al modding di giochi preesistenti, o lavorando con motori freeware offerti da case che ormai non hanno più bisogno di vendere ad altri studi la propria tecnologia passata. Forum e siti specializzati sono poi luoghi di confronto diretto e scambio di opinioni spesso preziosi per chi vuole imparare i trucchi del mestiere, e un arguto modo di ampliare le proprie competenze (specie se si appaiano tali conoscenze a quelle ottenute tramite i corsi universitari sopracitati). Non è dunque più vero che “per divenire abili sviluppatori è obbligatorio studiare all’estero”: anche da noi le università si stanno adeguando e non pensiate che altrove questa tendenza dei programmatori ad essere autodidatti o a smanacciare con i motori sia meno diffusa.

I dati dello studio "Italia Creativa" realizzato da Ernst & Young confermano la crescita del videogioco come industria dalle nostre parti; in particolare è il caso di soffermarsi sul periodo 2012-2014, che ha visto una crescita dell’occupazione settoriale del 40%, per un giro d’affari complessivo di circa 2,9 miliardi di euro.

L’ambiente videoludico si è ormai allargato a tal punto da aver garantito un posto anche a numerosi scrittori, giocolieri delle storyline costantemente impegnati a mantenere il sottile equilibrio tra una trama decente/credibile e le necessità degli sviluppatori. La vita di un autore videoludico non è una passeggiata, esattamente come per chi si occupa di codice, basta osservare le richieste dei team quando si mettono alla ricerca di qualcuno che sappia scrivere: di recente gli Insomniac hanno ad esempio precisato di cercare un autore, a patto che questi fosse in grado di “sposare le sue capacità alle limitazioni dello sviluppo”. Ed è proprio questo il punto focale di tale ruolo, la capacità di lavorare in modo limitato; poiché la fantasia non ha limiti, ma l’hardware e i motori grafici sì, quindi è inutile creare una storyline in grado di rivaleggiare con i lavori di Tolkien se una casa di sviluppo non ha modo di traslarla nei suoi prodotti.

Avere dei paletti non significa però dover necessariamente creare storie di dubbia qualità per un autore. I videogame hanno dopotutto qualità legate all’interattività e ai loro molteplici elementi che permettono di affrontare una storyline in modi alieni per libri e cinema, spesso altamente innovativi. La narrativa ambientale raggiunge dopotutto nei videogame vette inarrivabili per gli altri medium, senza contare che è possibile strutturare forme di “narrativa interattiva” letteralmente inattuabili per ogni altro settore in certi giochi (Gone Home e Her Story sono esempi abbastanza lampanti). Il valore del lavoro autoriale nei videogame è stato persino riconosciuto di recente dagli organizzatori del Premio Nebula - prestigioso riconoscimento assegnato dall’associazione Science Fiction and Fantasy Writers of America - che ha finalmente iniziato ad accettare scrittori impiegati nel settore videoludico tra le nominations.

L’autorialità in un videogioco non si misura tuttavia solo in termini di storia, è la posizione di game designer infatti a sembrare quella più agognata di chi vuole affrontare questo mondo. Dopotutto gli obiettivi dei sognatori di rado sono “uno stipendio fisso e una famigliola in campagna”: chi sogna lo fa in grande stile, punta a galassie lontane, a scoperte inarrivabili, al trono della de Filippi (ok, c’è anche chi sogna molto in piccolo) o, nel nostro caso, a personaggi come Kojima e Neil Druckmann. Sono tutti obiettivi sacrosanti che spingono con forza gli aspiranti sviluppatori per la strada scelta, ma ancora una volta voglio fare quello che rompe le uova nel paniere e ricordare a chiunque decida di affrontare questa realtà che pochi, pochissimi, diventano “rockstar del videogioco” come il buon Hideo, perché questo è un mondo nato attorno allo sforzo collettivo e all’unione dei talenti.

Il valore del lavoro autoriale nei videogame è stato persino riconosciuto di recente dagli organizzatori del Premio Nebula - prestigioso riconoscimento assegnato dall’associazione Science Fiction and Fantasy Writers of America - che ha finalmente iniziato ad accettare scrittori impiegati nel settore videoludico tra le nominations.

Ho intervistato in vita mia centinaia di sviluppatori e perso il conto delle case di sviluppo che ho visitato. Da una parte all’interno di uno studio indipendente minuto - composto da 20, 30 persone al massimo- la propria voce si fa sentire e il peso di un singolo sul processo di sviluppo è concreto e rilevante; dall’altra però la situazione cambia sensibilmente all’interno di un team composto da centinaia di persone, ove si è solo uno dei tanti ingranaggi e questo lavoro prende connotati non poi così diversi da quello manuale.

Se ribadisco con forza questi punti è per far comprendere che il settore dei videogiochi può essere un magnifico supporto della creatività umana, ma anche che non va affrontato a cuor leggero, poiché come in ogni altra industria per arrivare ai propri sogni c’è bisogno di fare della seria gavetta, diventando alle volte solo una piccola formica operaia in un colossale nido abitato da di programmatori, producer, scrittori e artisti. Non sapete quanti piccoli team abilissimi campano a malapena spingendo disperatamente per dare notorietà ai propri prodotti, e quanti altri mettono in discussione la vita dei propri membri per non dover far parte del grande meccanismo dei titoli tripla A.

Quello dei videogiochi è un mondo spaventosamente complicato, ove la concorrenza è globale, l’evoluzione costante, le risorse sono regine del mercato retail, e la creatività imperatrice di quello indie e digitale. In Italia siamo ricchi di giovani dotati e menti brillanti, e gente come Massimo Guarini - Fondatore dello studio italiano Ovosonico, director di Shadows of the Damned e producer di svariati altri titoli di successo - ha già dimostrato che, con una buona dose di carisma ed energia, è possibile aprire una propria software house riconosciuta a livello internazionale. Non tutti forse arriveranno a quel punto (lo stesso Guarini ha passato anni in Giappone e lavorato su molti progetti minori prima di poter dar vita alla sua creatura, che ad oggi ha messo in commercio solo il particolarissimo Murasaki Baby per Playstation VITA), ma lo ripeto: il potenziale c’è, i videogiochi sono in crescita, e da noi il settore è pronto a esplodere. Farne parte è un sogno più vicino di quanto pensiate.

Illustrazione di Giacomo Bagnara

 

Aligi Comandini

Ex caporedattore di Spaziogames, ora scrive di videogiochi per Multiplayer e Prismo, di fumetti per GQ e di barbe per se stesso.

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